Latest Comments

Görüntülenecek bir yorum yok.

Belki de ‘yeni çağın getirdikleri’, ‘teknoloji çağı’ ya da ‘dijitalleşme döneminin etkileri’ gibi kalıplaşmış ve günlük dilin içine de oturmuş söylemlerle başlamamak bu yazıyı daha az klişeleştirirdi. Oysa bu kalıp söylemleri ve günümüzün gerçeklerini düşününce bu alanlardan uzaklaşmak pek mümkün olmuyor. Aslında, kişisel hayatımıza ve topluca geçirdiğimiz zamanlara bakınca dijitalleşme konusunun etkilerini düşünmeliyiz de. Bu yeni denebilecek dönemde yeni teknolojilerle tek başımıza geçirdiğimiz zamana katkılarını ya da bu zamandan çaldıklarını bir kenara bırakırsak insanlar arası etkileşimde de bir hayli önem arz etmekte. Ayrıca, teknoloji konusunda belki de bir geçiş döneminden geçiyoruz. Henüz bir şeylerin sonu gelmiş değil ve bu ortamdan etkilenmeye hatta bu ortamı etkilemeye devam edeceğiz gibi görünüyor. Etkiliyoruz çünkü sonuçta bizlerin eksiklik ve ihtiyaçlarına göre şekillenen birçok yenilik var. Bu yazının da amacından sapmayarak şöyle bir örnek verilebilir: Aile üyeleri arasındaki ilişkileri desteklemek ve geliştirmek için ailece oynanabilen oyun konsolları ve oyunlar tasarlanmakta.

            Video oyunları ve ebeveyn-çocuk ilişkisini aynı bağlamda düşündüğümüzde ortaya yeni dinamikler çıkıyor olabilir. Bu yeni boyutların açılmasının bir nedeni de teknolojik gelişmelerin çocukları ‘bilirkişi’ haline getiriyor olmasıdır (Aarsand, 2007). Çocuk, dijitalleşme ile ailelerine görece daha iç içedir, teknolojiyi kullanış biçimleri belki de anne-babalarına göre daha geniştir ve artık bu konuda ebeveynlerine bilgi aktarması gereken kişi odur. Bu bilgi aktarımı da bir tür sosyal ilişki olan ebeveyn-çocuk ilişkisine katkı sağlıyor olabilir. Ayrıca, ebeveyn-çocuk arasındaki iletişim de zayıfsa bu aktivitenin aradaki bağı kuvvetlendirdiği bulunmuştur.

Birlikte oynanan oyunlar da aradaki paylaşımı arttırabilir ve belki de daha güçlü bir iletişim kurulmasını sağlar. Ebeveynler açısından düşünürsek, bu durum aslında onlara da yeni bir pozisyon kazandırmakta çünkü artık soru soran, isteyen ve arzulayan taraf onlardır. Çocuğun da ebeveynlerinden gelen bu bilme ve güncel hayata karışma arzusunu görmesi ona arzulamanın öğrenme konusunda itici bir güç olabilmesi durumunda örnek oluşturabilir.

            Yapılan bir araştırmada aile üyelerinin birlikte zaman geçirmesini desteklemek amaçlı tasarlanan oyun konsolları ve oyunların, aile üyelerinin bu zamandan daha çok keyif almalarını sağladığı ve üyeleri birbirine daha çok yakınlaştırdığı vurgulanmıştır (Wang ve ark., 2018). Sonuçta yaratılan ortam öyle bir ortam ki yeni çağın gereklilikleri içinde iki hatta belki de üç jenerasyonu bir araya getirmekte. SpilGames’in (2013) raporuna göre Türkiye popülasyonunun %70’i çevrimiçi platformlarda oyun oynamakta. Bu yüzdenin içindeki aile üyeleri ile oynanan oyunları ve geçirilen süreleri düşününce, belki de artık geleneksel diyebileceğimiz eskisi kadar yapılmayan bayram ziyaretleri ya da katılınmayan düğün ve etkinliklerin yerini bu tarz aktiviteler alıyordur.

Psk. Melike Lâl Ustalar

Referanslar

Aarsand, P. A. (2007). Computer and video games in family life: The digital divide as a resource in intergenerational interactions. Childhood, 14(2), 235-256. DOI:10.1177/0907568207078330

SpilGames. (2013). State of online gaming report. Available at: http://www.spilgames.com/state_of_gaming_2013_uk_p1/

Wang, B., Taylor, L., ve Sun, Q. (2018). Families that play together stay together: Investigating family bonding through video games. New Media & Society, 20(11), 4074-4094. DOI:10.1177/1461444818767667

CATEGORIES:

Uncategorized

Tags:

No responses yet

Bir yanıt yazın

E-posta adresiniz yayınlanmayacak. Gerekli alanlar * ile işaretlenmişlerdir